EXPERIENCE SYSTEM 01 / 11

SECTION 01 · PREMISE

UIを生成できる時代に、
AIへ何を渡すべきか。

AIによって、画面を作ること自体は急速に簡単になった。
しかし、作れることと、正しい体験を作れることは同じではない。

SCROLL TO BEGIN

SECTION 02 · EXPERIMENT START

同じAIに、同じ課題を渡す。

条件を一つずつ追加しながら、生成されるUIがどう変わるかを見る。変えるのはAIではない。AIが判断に使える情報だ。

requirement.md
01

中学生向け学習アプリを作ってください。

02

学習状況、教材、進捗、保護者向け情報を表示してください。

Same requirement · 3 generations

SECTION 03 · REQUIREMENT ONLY

AIは作れる。
正解は、毎回違う。

OBSERVATION

同じRequirementでも、AIが選ぶ「重要」は一致しない。

SECTION 04 · + DESIGN SYSTEM

AIに、企業の
デザイン言語を渡す。

Design.md6 foundations
  • Color#FF385C
  • TypographyScale / Weight
  • Spacing4px grid
  • Radius8 / 12 / 16
  • ComponentsShared UI
  • Design TokensSemantic rules
BEFORE · REQUIREMENT ONLY生成ごとに、見た目が揺れる。
Design.md導入前の青い学習アプリ画面
Design.md導入前のオレンジ色の学習アプリ画面
Design.md導入前の緑色の学習アプリ画面

色・余白・カード・情報の強弱が、生成ごとに変わる。

INTRODUCE+ Design.md
AFTER · DESIGN SYSTEM同じデザイン言語へ、揃う。
Design.md導入後の統一された学習アプリ画面1
Design.md導入後の統一された学習アプリ画面2
Design.md導入後の統一された学習アプリ画面3

カラー・タイポグラフィ・コンポーネントが共通になる。

RESULT見た目が、揃った。

SECTION 05 · BUT…

でも、
これで十分だろうか?

見た目は揃った。けれど、Design Systemだけでは決められないことがある。

  • 01このプロダクトは何のために存在する?PURPOSE
  • 02ユーザーをどんな状態に導きたい?DESIRED STATE
  • 03その状況ごとに何を優先して提示するのか?PRIORITY
  • 04どういう順序で体験させる?SEQUENCE
  • 05迷ったとき、何を選ぶ?PRINCIPLE

SECTION 06 · EXPERIENCE SYSTEM

画面ではなく、
プロダクトの思想を渡す。

Experience Systemは、目的・ユーザー・状況・体験原則・デザイン判断を構造化されたファイル群として内部に保持し、AIと人が同じ体験判断を再現するための知識基盤である。

EXPERIENCE SYSTEM Structured Product Knowledge
7 FILES · ONE KNOWLEDGE BASE
01

Purpose.md

なぜ存在するのか

02

Product.md

何を実現するのか

03

User.md

誰のためなのか

04

Scenario.md

どんな状況で使うのか

05

Experience.md

どんな体験にするのか

06

Principles.md

迷ったとき何を優先するのか

07

Design.md

どう表現するのか

HUMAN JUDGEMENTSTRUCTURED CONTEXT FOR AISHARED MEMORY

SECTION 07 · EXPERIENCE SYSTEM × AI

DESIGN SYSTEMで見た目を揃えたUIへExperience Systemを導入すると。

綺麗になったのではない。
UIの意思決定が変わった。

SCENE 01 · LEARNER RE-ENTRY

生徒ホーム

「何を表示するか」から、「迷わず次の学習へ戻れるか」へ。

BEFORE · DESIGN SYSTEMDesign System適用後の生徒ホーム。情報が同じ優先度で並ぶ画面
情報を揃えて表示する
INTRODUCEExperience
System
AFTER · EXPERIENCE SYSTEMExperience System適用後の生徒ホーム。まなびノートと揃えたタブバーで、前回の続きと10分で始める行動を中心にした画面
前回の続きと10分で始める行動を優先
SCENE 02 · LEARNER REFLECTION

学習の振り返り

「今日やること」から、「できたことを次の学びへつなぐ」へ。

BEFORE · DESIGN SYSTEMDesign System適用後の学習ホーム。今日すぐ始める行動を中心にした画面
今日やることを中心に構成する
INTRODUCEExperience
System
AFTER · EXPERIENCE SYSTEMExperience System適用後のまなびノート。できるようになったこと、現在、次の課題を順に示す画面
できたこと・現在・次の課題を順に示す
SCENE 03 · PARENT SUPPORT

保護者への支援

「順位を知らせる」から、「家庭でできる支援を示す」へ。

BEFORE · DESIGN SYSTEMDesign System適用後の生徒ホーム。順位と進捗を提示する画面
順位と進捗を生徒本人へ提示する
INTRODUCEExperience
System
AFTER · EXPERIENCE SYSTEMExperience System適用後の保護者ダッシュボード。成長、課題、家庭でできる支援を示す画面
成長・課題・家庭でできる支援へ変換する

SECTION 08 · BEFORE / AFTER

変わったのは、
カラーではなく体験の意味。

BEFORE教材一覧情報を列挙する
AFTER今日やるべき10分今すぐ始められる状態へ
BEFORE学習時間 32分計測値を報告する
AFTER今週できるようになったこと成長を理解できる状態へ
BEFORE未達成と順位結果を評価する
AFTER家庭でできる声かけ次の支援を選べる状態へ

表示内容・優先順位・言葉・順序。Experience Systemが、すべての判断をつないだ。

SECTION 09 · THREE LEVELS

AIによるUI生成は、
3段階で変わる。

01 · REQUIREMENT作れるFUNCTION
02 · DESIGN SYSTEM揃うCONSISTENCY
03 · EXPERIENCE SYSTEM意図を持つEXPERIENCE
要件だけを渡して生成した学習アプリのUI
AIが要件を解釈する
Design.mdを適用して見た目を統一した学習アプリのUI
AIが見た目のルールを共有する
Experience Systemによって学習の振り返りを優先した、まなびノートのUI
AIが体験の意図を判断する

SECTION 10 · FOR ENTERPRISE

企業が残すべき
デザイン資産を拡張する。

Design Systemを捨てるのではない。その上に、組織の判断と体験の再現性を積み重ねる。

ORGANIZATIONAL KNOWLEDGE EXPERIENCE SYSTEM Why / Who / When / What / How
EXPERIENCE & DECISION REPRODUCIBILITY
WHYPurpose存在理由
WHOUser Contextユーザーと文脈
WHENScenarios利用状況
PRINCIPLEExperience Principles体験の原則
JUDGEMENTDecision Rules判断基準
ACTIONBehavior振る舞い
VOICEToneらしさと言葉

Design Systemは、見た目を再現する。

Experience Systemは、判断と体験を再現する。

担当者や部署が変わっても、AIが生成するUI/UXの品質を個人技に戻さない。

SECTION 11 · FUTURE

固定画面を大量に作る世界から、
必要な体験が、その瞬間に生まれる世界へ。

01人間の目的 02Experience System 03AI 04その瞬間に必要なUI
ExperienceSystem

最高の体験のために。